Je me souviens de XIII...

Bugs 26 avr. 2019

… Et notamment de ses glitches et bugs. Je connais beaucoup de choses sur le jeu vidéo XIII, sorti en 2003 par Ubisoft. Comme un remake sort d’ici quelques mois, j’en ai l’occasion pour vous faire profiter de quelques choses que j’ai découvert dans le jeu et que je n’ai jamais osé partager publiquement. Résultat, ça sera inutile, DONC indispensable pour briller en soirée. Et pour vous redonner de bons souvenirs après tout, car ce jeu était excellent (avec une VF exceptionnelle, y’a pas à dire)

Donc oui, ce post vous montrera directement des Out-of-bounds (OoB), des skips, des choses initialement impossibles à faire MAIS qui sont pourtant hardcodés (donc faisable avec des petits mods très mignons).

Préparez-vous, on va vous rafraichir la mémoire un peu.

PLAGE

La plage n’a pas vraiment de OoB ou d’erreur de mapping à proprement parler. La linéarité ici est prédominante, même s’il s’agit du « vrai » premier niveau (ce ne sont que des lignes droites quand on y pense). Si l’on modifie la configuration du jeu, et réactive la commande « drop » (permettant de lâcher l’arme en main) avec un objet décoratif en main – ici, une bouteille -, on a juste assez de hauteur pour passer à travers un toit, et permettre d’aller au delà des limites du niveau.


WINSLOW BANK

La Winslow Bank est aussi très linéaire comme niveau, avec des couloirs sur de longues lignes droites. Oui, c’est pas très créatif. Mais, une fois de plus, avec la commande « drop« , et un peu d’imagination, on peut skipper la seconde moitié du niveau, et d’accéder directement à notre arrestation.

Tout ce qu’il faut ? Juste des chaises !


FBI

Glitch extrêmement bizarre que j’ai depuis 2012, car il désactive entièrement une cutscene pourtant apparente au début du jeu, alors que la sauvegarde devrait automatiquement relancer le début du niveau, et donc le script en question. Ce qui fait qu’on peut directement ignorer l’interrogatoire, et s’échapper des flics qui ne savent plus où en donner de la tête…

En speedrun, ça serait extrêmement utile, car ça réduirait de 2 minutes le World Record du jeu. Bien entendu, il n’est pas accepté, car on ne sait toujours pas comment le répliquer.


TOITS DU FBI

Ici, aucune modification n’est nécessaire ; juste savoir sauter correctement et d’avoir un peu de chance. Le résultat : un softlock gratuit !

Comme le jeu attend qu’un certain script soit activé alors qu’on en zappe 2, l’Unreal Engine ne sait plus où en donner de la tête…


EMERALD 1

Attention, OoB extrêmement précis à faire ! Mais tellement appréciable une fois réussi !

Par ailleurs, l’autre côté n’est pas faisable…

Et voici un OoB via la commande drop… Il est assez ardu à réaliser ! Et je suis sur qu’il est faisable SANS la commande… A vérifier.


EMERALD 2

Ici, pas grand chose à dire, excepté un Out-of-Bounds avec un saut bien cadré. Encore une fois, aucune nécessité d’avoir un jeu modifié.

FUN FACT: On peut quand même vous remarquer si vous tirez. Sacrés soldats bioniques !


EMERALD 3

Cette fois, ce OoB fonctionne avec un drop, préférablement d’une chaise… Et permet de regarder une grande partie du niveau… En plus de voir des zones entièrement inutilisées.

Désolé Carrington… J’ai des choses plus importantes à faire, entre nous.


KELLOWNEE 1

Kellownee 1 semble être une map faite assez rapidement par les développeurs du jeu (selon moi), propulsée par le générateur de terrains de l’Unreal Engine 2. On arrive cependant à trouver pas mal de trucs sympas.

  • 1er OoB, assez facile à réaliser, et qui se trouve au début du niveau. Juste un exploit des limites du niveau. Cependant, il reste limité à utiliser.
  • 2ème OoB (si on peut l’appeler comme ça) dans la zone du randonneur gelé. Admirez la vue de la rivière glacée !
  • Ce 3ème OoB, très difficile en revanche, vous fait passer SOUS la cascade. Dans un Speedrun ca aurait pu être très appréciable… Sauf qu’on ne peut pas accéder au trigger de fin.

FUN FACT: Saviez-vous qu’une zone de l’eau n’a pas de collision ?


PLAIN ROCK 1

Voici un skip facile à faire avec la commande drop. Cependant, si vous ne rentrez pas dans la zone, vous vous ferez softlock à la toute fin du niveau, car tous les objectifs ne seront pas atteints !


CANYON 2

Cette map est remplie de OoB (on en connait plusieurs), mais celui la est très facile à faire, comme il est tout juste dans la zone de spawn !

Celui la en revanche nécessite vraiment d’être très précis. Quelle chance qu’une petite zone soit présente pour nous permettre de sortir du niveau !

(Oui, j’avoue, j’ai abusé du God Mode :P)

SPADS 2

Ce OoB drop est juste extrêmement précis à faire. Je sais même pas si je pourrais le refaire. Bref, une fois sorti, le chemin est grand ouvert, mais vous ne pourrez pas finir le niveau, à cause des objectifs (ni rentrer).


SSH-1

Ici, c’est surtout une découverte assez folle pour le jeu. En remplaçant un fichier de la version complète par celle de la version démo, nous avons accès à de nombreuses informations de débugging sur le scripting d’un niveau. SSH-1 étant le niveau qui a le plus d’informations données par cet outil… Admirez le résultat.

En réalité, c’est quelque chose qui ne peut être uniquement obtenu qu’à travers le modding. Une variable XIIIDebug existe quelque part dans le code source, mais ne donne pas l’information des scripts, ni du PoV des pawns. Mais une question se pose : pourquoi, et surtout comment un fichier en particulier (qui n’est d’ailleurs pas relaté à un fichier .u/.uscript ) arrive à donner le même effet?


SSH-1 – Mangoose

On peut ne pas trigger le combat contre La Mangouste. Cependant, ca ne veut pas dire que vous pourrez finir le niveau, encore une fois…


MULTIJOUEURS: POWER-UP

Ici, pas vraiment un bug, mais une petite étrangeté en botplay uniquement.

Lorsqu’on a le pouvoir d’invisibilité, les bots nous voit toujours. Cependant, aucune balle semble vouloir nous toucher dans cet état, car le jeu fait exprès de faire rater les balles même si le point de vue du bot nous prouve le contraire. Ainsi, d’un point de vue technique, nous sommes quasiment invincibles ; SAUF SI nous sommes vraiment collés à l’ennemi en question, ou si l’ennemi utilise des armes explosives.

POINT (XIII) FINAL

Voila. Vous connaissez désormais certaines choses pourtant inconnues au grand public dans un de mes jeux favoris de tous les temps. L’avantage d’avoir décomposé le code source accessible du jeu, d’avoir analysé les maps, d’avoir fait du routing avancé en speedrun et d’avoir aussi adoré le multijoueur fait que vous connaissez désormais beaucoup de choses. Voire beaucoup trop de choses.

Quelque chose aussi à savoir, histoire de connaitre le lore du développement du jeu, c’est que la même version de l’Unreal Engine 2 utilisé dans XIII a été ensuite repris pour la série des Splinter Cell. Trait pour trait.

J’ai aussi un message aux développeurs originaux de XIII:

J’ai VRAIMENT ENVIE de savoir comment a été pour vous le développement du jeu. Quels ont été vos difficultés à apprendre ce moteur qui était pour vous entièrement nouveau, vos anecdotes sur comment vous avez vu le jeu, les raisons des différents changements apportés au titre, etc…

D’ailleurs, est-ce moi, où nous avions 3 barres de vie locationnelles dans la bêta ?

En fait, quand j’y pense, il y a une chose que je regrette en partie, c’est le HUD. La version Bêta (ou NES Contest) est radicalement différente comparée à la version finale, en plus d’avoir obtenu des tweaks d’armes (l’Uzi prend 2 secondes à recharger par exemple, contre ~1.5s pour la version finale). D’ailleurs, comment se faisait-il qu’une bêta de DM_PAL se trouvait la ?!

Le scoreboard de la bêta de XIII.
Le HUD de la bêta, avec le menu de sélection d’arme. (je le trouve plus classe)

Enfin bref. Vivement que le remake sorte, que je puisse donner mon feedback… En espérant vraiment que le jeu soit assez similaire au jeu original, avec quelques subtilités derrière…

NOTE to PlayMagic : Please let me know if you need beta-testers for your game. I’ll be more than glad to help you guys !

EDIT : Ajout d’un OoB « drop » sur SPADS2, et sur EMERALD 1.

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