Review de SIGIL 2 - Romero, mais pas trop?

Doom 11 déc. 2023

Il y a pas si longtemps que ça, je me rappelle avoir pu aider la communauté de John Romero avec la mise en place de serveurs communautaire sur Odamex. Mais vu à quel point ce dernier a été un fiasco total (pour une multitude de raisons - de toute façon Odamex reste toujours le port multijoueurs le plus vide et le plus instable depuis 2009, et je le dis clairement en tant que développeur/bug fixer), ce projet a basculé vers un port bien plus sérieux et stable, ZDaemon. Au moins durant cette période, j'ai eu l'honneur de jouer contre John Romero en personne, et d'avoir pu le battre sur DOOM II - MAP01 de façon complètement rouillée.

Pour les 30 ans de Doom, Romero à sorti la suite de son projet sur DOOM, SIGIL 2. Il est une fois de plus vendu pour 6.66€ avec une OST inédite (cette fois-ci par THORR), mais il est aussi disponible gratuitement avec une bande son réalisée par James Paddock, le seul et l'unique. Initialement pensé pour être joué sur DOOM 2, il a décidé pourtant de repartir sur un nouvel épisode inédit pour le 1er jeu.

Ma review se forme sur SIGIL 2 V1.0, en difficulté Ultra-Violence. Vous voila prévenus!

SIGIL 2, c'est (presque) comme SIGIL 1

SIGIL 2 est un épisode complet pour Ultimate Doom, cest à dire qu'il contient 9 niveaux (8 + 1 niveau secret). Il utilise un slot d'épisode inédit (le 6eme), ce qui fait que vous aurez besoin d'un sourceport de DOOM supportant au moins le support de l'UMAPINFO comme Woof, GZDoom, ou encore Zdaemon pour le multijoueurs. Crispy-Doom semble contenir pas mal de problèmes dans l'état actuel, du moins tant qu'il ne supportera pas l'épisode 6 efficacement...

Dans l'ensemble, SIGIL 2 se base une fois de plus dans un environnement infernal, mais il sera constamment mixé avec soit une base, soit un château, soit un lieu de culte... Exactement comme lors du 1er opus. A la différence d'avoir des environnements un peu plus restreints. Cela dit, les maps ont un peu plus de punch, avec des détails parfois un peu plus prononcés. Mais j'ai bien dit un peu ; car SIGIL 2 est toujours aussi inégal dans sa composition.

Prenons sa première map, "Cursed Darkness". Bien qu'il s'agisse d'un throwback au 1er SIGIL, la map est bien trop petite à naviguer avec beaucoup de pièges mortels et d'ennemis surpuissants, et ce malgré le fait que le niveau est assez court. Au final elle se révèle être un véritable défi tellement que la difficulté est inégale, avec très peu de munitions, de la vie quasi inexistante, et histoire de couronner le tout, plusieurs monstres assez résistants, dont un cyberdemon. Pour un premier niveau, j'ai été très désagréablement surpris, au point d'avoir quitté à 3 reprises le jeu tellement que ça m'énervait.

Mais j'ai pris mon mal en patience, et j'ai continué le mod, jusqu'à arriver sur E6M3, "Twilight Desolution". Et tout à coup, le jeu a fait un 180° dans sa difficulté. Il n'était plus frustrant, il est devenu beaucoup plus facile. Surement suite au fait que nous avons enfin quelques munitions, quelques armes aussi bien dissimulées permettant ainsi au joueur de se défendre même à minima, grâce à un environnement un peu plus accessible au joueur.

La zone de départ de E6M3 est déjà plus grande pour esquiver les projectiles...

Mais dès le milieu de E6M7, Romero est retombé dans une profonde panne d'inspiration qui se sent immédiatement. Les zones ne s'enchainent plus qu'avec un seul thème : des labyrinthes. Labyrinthes qu'on aperçoit déjà durant les 2 précédents niveaux. Qu'on voit déchainer encore. Et encore. Et encore. Jusqu'à la fin du niveau. Pour un niveau qui est vu comme un challenge final avant le niveau du boss, c'est très décevant, au point où l'on se demande si la fin de SIGIL 2 a été rushé pour s'accommoder aux 30 ans de DOOM (à titre informatif la version 1.0 a été rendue "gold" le 6 Decembre 2023, selon son archive).

Ouais, un labyrinthe sans saveur...

Et ne parlons pas du boss final de l'épisode. Une Mastermind. Deux Cyberdemons. C'est tout. Le challenge n'existe plus dès lors que nous avons la possibilité de se re-téléporter au début du niveau une fois l'infighting lancé entre ces 2 boss, et d'attendre que l'un d'entre eux disparaisse de ce monde pour finir le travail calmement.

Les mappeurs DÉTESTENT ce trick qu'ils ont eux-même rajoutés! 💔

Une fois que j'ai fini SIGIL 2, j'ai eu cette impression qu'il ne s'agissait que d'un simple rehash du premier SIGIL avec quelques petites nouveautés. En effet, j'ai tellement l'impression de revoir exactement la même progression, les mêmes maps (ou du moins des refontes de ses anciennes maps), les mêmes défauts... D'ailleurs j'ai eu souvent cette impression que SIGIL 2 joue beaucoup plus sur des petites zones, chose que le 1er SIGIL ne faisait pas tant que ça (je mise une inexpérience de Romero dans l'univers du mapping moderne). Cependant, il faut quand même noter que les quelques nouveaux thèmes sont relativement bien réussis et les textures customs donnent un peu de fraicheur au jeu.

Le véritable problème de SIGIL 2 d'un point de vue de Level Design, c'est que c'est étroit. Très étroit. C'était un problème déjà présent dans le premier opus, mais celui-ci souffre toujours autant de ce défaut. Résultat: dans certaines zones extérieures, on se prend aléatoirement des collisions élastiques, nous poussant directement vers notre mort sans possibilité de récupérer alors que l'on a rien demandé, ou bien nous devons perdre de la vie car c'est une mission impossible d'esquiver certains projectiles... Quand ces zones mènent en plus vers certaines zones secrètes, cela résulte à frustrer le joueur plus qu'à le récompenser, tout en rendant la coopération en multijoueurs difficilement appréciable. On sent quand même que Romero a essayé quand même d'agrandir certaines zones par moments, mais ce n'est juste pas assez.

BON. COURAGE.

Parlons secrets!

Fun fact: tous les niveaux de SIGIL 2 possèdent 2 secrets qui se jouent sous forme de gimmicks : le premier est un secret qui ne peut être trouvé que dans les 30 premières secondes, sous peine de voir ce dernier bloqué définitivement, sauf si vous recommencez le niveau de zéro. Le second est un mur avec la texture FIREBLU (cette fameuse!) qu'il faudra tirer dessus, permettant de récupérer quelques petits goodies dans une zone adjacente.

Autant voir ces 2 gimmicks est assez original, autant leur exécution est assez bancale. Pour les secrets timés, bien qu'ils sont souvent obtenables au début du niveau, ces derniers regorgent d'objets assez importants pour que vous puissiez jouer au niveau de manière relativement correcte. En revanche, il me faudra expliquer l’intérêt de ces secrets FIREBLU: à l'intérieur se trouve en général un monstre, un petit objet bonus, et c'est tout. De plus, ils se trouvent dans des endroits assez inaccessibles, vous forçant à prendre beaucoup de risques inutiles, pour au final pas grand chose.

Voila le genre de secrets qu'on voit dans les secrets FIREBLU...

Laissematch

Dans la catégorie "inutile ET dispensable", je demande à voir le Deathmatch de SIGIL 2. Utilisant le même principe que SIGIL 1, ces zones Deathmatch sont incorporées directement dans les niveaux, faisant d'une pierre deux coups.

Mais voila. Les maps sont totalement plates et très rarement amusantes. Ou, si un semblant de layout a été réussi, ces derniers manquent complètement de charme et de fun pour y être rejoués, même entre amis.

C'est le niveau de tristesse que renferme le deathmatch de SIGIL 2.

J'avoue que j'ai pas grand chose d'autre à dire qu'elles ne servent à rien, et pire, sont de moins bonne qualité que celles du 1er opus. Mais dans le lot, il faut quand même avouer que la zone Deathmatch de E6M2 est sans doute la map la plus fun à jouer de ce mappack... Et c'est tout.

Pan... Pan... Pan...

S'il y a bien quelque chose que j'ai fortement détesté dans SIGIL 2, c'est tout ce qui touche aux gunfights. Pour vous expliquer rapidement, je vous rappelle que DOOM possède 8 armes, de la tronçonneuse à l'iconique BFG9000. Mais dans SIGIL 2, j'ai cette très forte sensation que la majorité de ces armes ne sont la que pour faire figuration.

Pour vous expliquer un peu ce ressenti, j'ai toujours eu l'impression que Romero n'a voulu donner une importance absolue qu'au Shotgun. On en voit partout ainsi que ses munitions. PARTOUT. A aucun moment de mon playthrough à partir de E6M3, je n'ai jamais manqué de munitions de fusil à pompe. Ce qui donne vraiment cette impression que toutes les autres types de munitions sont ignorés, limitant de beaucoup la diversité des combats. Et pour cause : certaines armes ne sont pas visibles avant certains niveaux, ou uniquement lors de secrets, avec une quantité proche du ridicule ou avec une quantité misérable... Je pense à toi, Lance-Roquette, où il n'y a même pas 30 roquettes en total dans tout l'épisode... Ou a toi, Chaingun, qui possède bien plus de munitions dans 2 petits secrets des 2 premières maps que dans la totalité du mod. Cela dit, Romero a été généreux avec les Cells, tellement que le BFG9000 est une nécessité dès E6M3, qu'on est forcé d'abuser de ses services... Pire, certaines armes très importantes peuvent être récupérées, à condition de perdre beaucoup, BEAUCOUP de vie. Et vu que la vie est rare, c'est presque automatiquement un aveu pour vous faire recommencer le niveau en Pistol Start.

Vous perdrez facilement 80% de votre vie si vous osez prendre ce BFG9000... Mais en même temps cela vous sauverait pas mal la vie...

Résultat, on s'ennuie beaucoup trop vite. On tire au Shotgun, on se cache, et on continue ad nauseam jusqu'à la fin des niveaux. Au pire on claque un coup de BFG9000 et on continue. Aucune possibilité de jouer un minimum agressif, de pouvoir faire du stunlock sur certains ennemis tanky, on combat dans beaucoup de petites zones avec un déplacement bien plus que limité, et c'est tout. Rajoutez à cela le manque prédominant de vie, et vous avez SIGIL 2.

Sans les secrets, ceci est votre SEULE source de vie durant toute l'entièreté de ce niveau.

Ce qui m'a beaucoup frustré, c'est que certaines arènes sont complètement ridicules, comme par exemple la zone de la clé bleue dans E6M6. Un nombre incalculable d'ennemis vous fonce dessus dans une zone très restreinte, suivi de 6 (!!!) autres monstres tanky une fois la clé récupérée. Si vous n'avez pas le BFG, vous n'avez pratiquement aucune chance de survie compte tenu des remarques au dessus.

Ca parait facile... Jusqu'au moment où...

En fait, ce qui me gêne vraiment, c'est que DOOM avait cette manière de diversifier constamment ses combats, et ce tout le temps. Dans SIGIL 2, c'est rarement le cas ; c'est soit on joue très lentement et on s'emmerde, ou beaucoup trop rapidement et on se demande pourquoi il a mis ça la tellement que c'est mal géré.


Bon, et dans l'ensemble ce SIGIL 2?

Soyons direct: SIGIL 2 comporte toujours autant de problèmes que son prédécesseur. J'ai particulièrement détesté les premiers niveaux, pensant que ça allait être la même chose, en pire. Cela dit, Romero a réussi à remarquer assez vite ses erreurs et a pu proposer des niveaux plutôt originaux, mais de manière toujours assez bancale et frustrante pour le joueur. Je dois honnêtement avouer que E6M5 et partiellement E6M6 sont de loin mes niveaux favoris, mais que le reste est plutôt inégal dans l'ensemble d'un point de vue gameplay.

Dans mon appréciation générale, SIGIL 2 est moyen. Il y a forcément pire, mais j'ai vu nettement meilleur, avec une véritable difficulté derrière aux petits oignons; et ce malgré la bonne volonté du mappeur qui a pourtant fait pas mal d'efforts.

Au passage, SIGIL 2 est difficilement jouable en multijoueurs. Il n'est clairement pas fait pour être joué en coopération sur de nombreux niveaux, et les maps deathmatch sont très mauvaises et faites de manière à la va-vite. C'est triste, mais à mon humble avis, elles sont encore moins bonnes que le 1.

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