Review de Metroid Prime 4

Comme un air de Samus Aran Forever ?

Review de Metroid Prime 4

8 ANS ! Il a fallu 8 ans (ou véritablement 7 ans depuis la véritable annonce lors du Nintendo Direct de 2018) pour que Metroid Prime 4 soit enfin sorti au grand public ! En tant que fan de la série des Metroid, telle était ma joie de retrouver... Mieux, de *redevenir* Samus Aran, la chasseuse de prime la plus badass de la galaxie, dans de nouvelles aventures encore plus sublimes, à la fois sur Nintendo Switch comme pour la toute nouvelle Switch 2 !

Et de ce que j'ai pu remarquer, c'est que les avis étaient divisés lors des nombreuses previews sur les réseaux sociaux, soit par peur vu la qualité quelque peu décevante des jeux de Nintendo durant l'année 2024-2025, soit par ce qu'ils ont pu voir à travers certaines séquences du jeu. Bien sur, d'autres ont répondu à l'extrême, allant jusqu'au ragebait grossier pour montrer leur mécontentement, ou juste pour tacler Nintendo de façon gratuite. Mais, est-ce que ces critiques sont pour autant justifiés?

Voila la véritable réaction de Samus quand elle a vu certaines critiques de gens qui n'ont vu que le teaser.

Cela peut se comprendre, le dernier jeu de Retro Studios a été un véritable enfer de développement. En 7 ans, recommencer de zéro ce projet à plusieurs reprises n'a pas dû être une tâche facile pour les équipes de Nintendo. Et c'est assez surprenant que la firme nippone n'ait pas décidé d'annuler à un moment donné son développement. Après tout, Metroid reste une licence populaire, mais pas autant que ses mastodontes moustachus ou que son héros vêtu de vert qui font le bonheur des petits comme des grands. Et je pense que les ventes correctes de Metroid Dread et de son remaster ont réconforté Nintendo à finir le développement de ce jeu une bonne fois pour toutes.

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Toutes les captures d'écran ont été prises directement sur ma carte de capture, en résolution 1440p, en mode qualité, directement de la version Switch 2. Nintendo ne m'a pas envoyé de jeu, je l'ai payé de ma poche. Et oui, j'ai pris le pack disponible sur le My Nintendo Store.
M'lady.

Il y a fort bien longtemps...

Pour ceux qui ne connaissent pas la série des Metroid Prime, vous incarnez Samus Aran dans un environnement entièrement en 3D, selon un style unique, le FPA (First Person Adventure), mixant des mécaniques de jeu à la première personne avec diverses séquences à la 3ème personne, tout en privilégiant l'exploration à l'action.

A vrai dire, le premier Metroid Prime est sorti chez nous en 2003 sur le Gamecube. Pour beaucoup de personnes - moi y compris -, ce jeu fut une expérience tout simplement inoubliable, montrant de façon intelligente les prouesses technologiques de la console, tout en offrant un niveau d'exploration titanesque pour un jeu sorti sur console de salon... On remerciera fortement Retro Studios, qui a proposé à Nintendo un pari fortement risqué, mais maîtrisé sur leur licence qui lui tenait à cœur... Il faut dire que le studio est constitué d'anciens de chez Rare, mais pas que ! Toujours est-il que cet épisode a tellement marqué les joueurs qu'en 2023, un remaster du jeu a pu sortir sur la Switch première du nom, afin de nous faire patienter un peu plus du développement chaotique du jeu tant attendu.

Le premier jeu de la série des Metroid Prime est toujours aussi sublime à voir, même sur Switch 1.

Fort de son succès, la série a reçu plusieurs suites, sur GameCube et sur Wii (en plus de re-proposer la trilogie avec une nouvelle façon d'y jouer!), un épisode portable avec du online avec Metroid Prime: Hunters sorti sur DS, ainsi que divers spin-offs assez questionnables tels que Metroid Prime Pinball, ou encore Federation Force. J'y ai joué en tant que fan de cette série... Ne demandez pas pourquoi je me suis infligé ca...

Nouvelle prime de risque

Dans cet opus, Samus est réquisitionnée pour aider la Fédération Force à repousser les attaques des pirates de l'espace qui veulent voler un artefact sacré. Manque de pot, Sylux, chasseur de prime - et détesté par beaucoup - et qui est le nouveau leader des pirates de l'espace s'est joint au combat. Et lors de son affrontement, l'artefact casse, créant une sorte d'explosion emportant tout sur son passage, Samus comprise.

Samus se réveille, étonnée de s'être retrouvée téléportée sur une planète inconnue, Viewros. Là-bas, un sage raconte qu'elle est "l'Elue" permettant de sauver les mémoires de ce peuple qui a disparu il y a fort longtemps. En sauvant cela, Samus permettra de faire en sorte qu'on puisse se souvenir d'eux à travers les univers. Bien entendu, même si c'est totalement humain de faire de la préservation historique, Samus aura quand même un véritable objectif : rentrer chez elle. Pour parvenir à son objectif, elle aura besoin de récupérer 5 clés dissimulées aux quatre coins de ce monde.

Le violet va être une couleur prédominante tout au long du jeu.

L'histoire est certes très simple et peu originale dans le fond (comme l'opus sur Nintendo DS), mais donne le ton sur l'aventure qui nous attend. Et, Switch 2 oblige, il faut le dire : c'est beau. Parfois même trop beau vu l'attention apportée aux détails des biomes proposés. Pour dire, le premier biome que l'on explore une fois notre aventure véritablement commencée, est tout simplement sublime ; j'avais envie d'y rester, de m'y allonger, de prendre tout mon temps à admirer, et surtout de m'imaginer les dangers de ce monde pourtant si paisible en apparence.

Même pour de la Switch 1, c'est très joli...

Je me devais aussi de vérifier s'il y avait CE détail qui fait un Metroid Prime, un Metroid Prime ; je voulais voir jusqu'où les développeurs se sont amusés à aller dans les effets visuels du casque de Samus. Reflets du visage, eau qui ruisselle sur sa visière, traces de fluides corporels, ces effets sont toujours présents et me font encore un effet, comme quand j'ai découvert Metroid Prime sur mon Gamecube à sa sortie. Et tout cela sans aucun ralentissement ; tout tourne de manière parfaitement stable, quel que soit le mode ou le support choisi.

La musique est exactement ce à quoi on s'attend d'un Metroid ; parfaitement atmosphérique et en adéquation avec le biome où l'on explore, toujours avec ce côté mystique et choral, ou presque puisque les compositeurs ont eu cette excellente idée de casser cette familiarité musicale des précédents opus pour la transposer dans un style plus "Viewros", avec diverses distorsions, y compris dans leurs notes. D'autres de ces themes sont cela dit un peu questionnables, comme celle où l'on conduit la moto Vai-o-la pour la première fois, qui fait certes badass, mais qui ne fait pas Metroid du tout... En tout cas, certaines de mes musiques favorites se trouvent -par chance- sur l'application Nintendo Music en ce moment même. Je vous laisse deviner lesquels... 😄

Des contrôles qui font mouche... Ou presque.

Pour permettre de contrôler notre chasseuse de prime intergalactique, deux modes de contrôle existent : soit de façon classique, tel un FPS sur console, soit en mode gyroscopique comme avec une Wiimote, mimiquant le style de Metroid Prime 3. Bien que les deux modes marchent très bien, quelle tristesse j'ai eu de ne pas voir la présence du style de contrôle "tank", ne jouant qu'avec un seul stick. Même si à ce jour ce style ne fait pas naturel, il aurait renforcé l'immersion, en permettant de ressentir exactement les mouvements de Samus, donnant l'envie de prendre son temps à analyser son environnement. Pour vous dire, ma mémoire musculaire m'a fortement fait défaut du début jusqu'à la fin, et même depuis que j'ai relancé une partie pour me faire les 100%, je n'arrive toujours pas à m'y faire.

Sauf qu'on se heurte à un véritable souci, quelque soit le choix de contrôles utilisé : on sent que le jeu a été pensé principalement pour le mode souris (accessible à tout moment si vous jouez avec les Joy-Cons 2) plutôt que les 2 autres modes proposés, ce qui fait que ceux qui joueront sur la Switch première du nom n'auront pas une expérience particulièrement agréable. Le fait de pouvoir bouger le joystick lorsqu'on cible un ennemi en est la preuve flagrante. Résultat, pour ceux ne voulant pas se mettre en position souris on ressent une véritable régression dans les combats, et plus précisément contre ceux qui nécessitent absolument de dévier le curseur une fois ciblé pour pouvoir leur faire des dégâts. A de nombreuses reprises, lorsque j'ai voulu viser en mode stick, les commandes par mouvements ont pris aléatoirement le dessus, m'empêchant de viser correctement et cassant en même temps l'immersion que je m'étais donné. C'était tout sauf une expérience agréable, et il fallait que je vous en parle.

C'est le boss tutorial, et j'ai vraiment pas passé un moment de plaisir à cause du ciblage.

Puisqu'on parle de combat, j'ai trouvé les combats moins agréables que dans les anciens opus ; le feedback des armes me paraissent assez lentes, les missiles sont clairement mis de côté face aux armes élémentaires surtout vers le milieu du jeu, et même ces derniers manquent d'un petit "quelque chose" les rendant incontournables. Et si vous ne croyez pas, vous allez le ressentir assez vite lorsque vous allez affronter les nombreux boss du jeu, qui ne sont pas que des immenses sacs à PV, mais qui sont aussi très très dangereux, me rappelant d'un certain côté la brutalité des boss de Metroid Dread, ainsi que ma frustration par moments. Est-ce une bonne ou une mauvaise chose? Tout dépendra de votre expérience dans les jeux de ce style. Mais un conseil si vous êtes novice : apprenez très vite à lire leurs patterns, et à esquiver.

La légende de Samus

C'est au bout de plusieurs heures de jeu qu'un connaisseur de la série se rendra compte que Metroid Prime 4 a voulu se séparer de beaucoup d'éléments provenant de la trilogie originale pour se replacer sur des bases certes classiques, mais qui se sont prouvés être efficaces. C'est sans doute pour cette raison que Retro Studios à décidé de s'inspirer lors de son développement d'une autre série fortement populaire et qui a marqué des générations entières de joueurs : il s'agit tout simplement de The Legend of Zelda, et plus exactement des opus majeurs sortis entre 1998 et 2003, c'est à dire Ocarina of Time, ainsi que The Wind Waker.

Vai-o-la, c'est Epona façon Akira.

Et on le ressent très bien compte tenu des similitudes entre ces deux titres : un Hub central désertique contenant des secrets ainsi que des quêtes secondaires, plusieurs zones majeures représentant divers éléments ainsi que la zone la plus importante situé au centre du monde, l'overworld qui évolue lorsqu'un évènement particulier va arriver, la présence de Navi Mackenzie si jamais on ne sait pas quoi faire qui nous indique une piste pour la suite de nos aventures...

Résultat : ça marche plutôt bien et permet à ceux ne connaissant pas la série de permettre de s'y plonger dedans avec une certaine familiarité, même si les habitués de la série vont bouder un petit peu, de la même façon qu'ils ont boudé le 3ème opus !

Non seulement elle est badass, mais elle a aussi la classe.

L'agencus Samus risqus

En parlant de Mackenzie... Samus a eu une sacrée chance de ne pas se retrouver seule dans cette aventure : plusieurs membres de la Fédération Force se sont aussi retrouvés dans ce monde étrange, faisant tout en leur pouvoir pour s'entraider, et surtout d'aider Samus grâce à leurs compétences. Cela ne vous rappelle pas une autre série de jeux ?

Mackenzie, tristement décrié par ceux n'ayant pas joué au jeu.

Lors de ma découverte du jeu, j'ai été moi aussi un chouïa perplexe, car je ne savais pas à quoi m'attendre de ces personnages, surtout lors de ces phases "d'escorte". Finalement, on oublie très vite ces craintes, car très peu présentes, et sont surtout très courtes. On se rend vite compte que ces personnages sont vivants et surtout attachants avec une personnalité propre à chacun, malgré le design "générique" des soldats de la Federation Force. On a envie de s'arrêter pour leur parler, savoir leurs ressentis en fonction de ce qui se passe dans la mission, surtout quand on a le plaisir de savoir leurs doubleurs sont bien qualitatifs. Mention spéciale à un membre de l'équipe qui, paraissant gênante aux premières secondes, se retrouve être, elle-aussi, une véritable badass (et je vous ne en dirai pas plus!). Et je me suis très attaché à ce personnage. Comme si c'était une petite vengeance de la part des développeurs sur le spin-off 3DS, pourtant détesté par beaucoup de gens.

Vous allez aimer ce personnage comme je l'ai aimé tout au long de l'aventure, je vous assure.

Et si vous ne le saviez pas, Samus est une personnage qui ne parle pratiquement jamais, excepté lors de très très rares occasions que l'on peut compter sur le bout des doigts. Dans cet opus, elle ne changera pas ses habitudes, car ce sera principalement ses coéquipiers, qui vont permettre, à Samus comme au joueur, de comprendre un peu plus ce qui se passe ici. Et je trouve un peu dommage sur ce point, puisque Nintendo avait l'occasion parfaite de faire parler Samus (désormais doublée par Erin Yvette) un peu plus que via ses grognements de douleur... Car on a l'impression que notre chasseuse de primes souffre du syndrome du "Doom Slayer" : elle ne fait que bouger légèrement sa tête pour montrer sa réaction, et quand on lui pose une question, son silence mystérieux est compris par tous. Cela explique le côté froid et distant de Samus, mais plus on avance dans l'histoire, et plus on comprend aussi que ses réactions sont pourtant très humaines.

Bien que ce soit un jeu Metroid, les personnes avec qui l'on va fréquenter tout au long de l'aventure sont très touchants.

Mis à part ça, soyons francs sur un point : bien que sur-entrainés, l'IA de vos coéquipiers de la Federation Force reste néanmoins très stupide, surtout dans les rares moments où vous allez être en danger avec eux. Bien qu'ils puissent véritablement attaquer (là où dans la majorité des jeux vidéos existants, vos coéquipiers n'y font que figuration), ils vont aussi se prendre très facilement des dégâts. Et quand ils sont à terre, vous devez vous dépêcher de les aider, sous peine de subir un Game Over... Chance que ces occasions soient quand même très rares.

Et d'ailleurs, qu'en est-il du fameux backseat tant critiqué sur les réseaux sociaux? Il est exactement comme on pouvait l'imaginer : très discret. En fait, il existe de la même façon qu'il a existé dans les premiers Metroid Prime ; c'est à dire qu'on vous donne une piste quand vous êtes vraiment perdu au bout d'un certain moment. Rassuré? Tant mieux.

Beyond the good comes the really bad.

Bien qu'il faille reconnaître que, malgré ces changements donnant un vent frais à la série, Metroid Prime 4 souffre néanmoins de pas mal de défauts qui seront perçus de façon plus ou moins importante selon l'affinité que vous avez de la série. Et je ne m'étendrais pas sur les contenus liés à l'histoire qui me paraissent par moments sans queue ni tête...

Ceux qui connaissent Metroid Prime savent que cette série met plus en avant l'exploration que l'action. Et ceux qui se rappellent du 3eme opus savent que son Level Design était bien plus linéaire, avec beaucoup de lignes droites, et rarement des bifurcations ou de "multi-routes". Ici, la constat reste le même, certes un peu amélioré avec la présence d'une zone centrale et de ses nombreux backtracking, mais force est de constater qu'on retrouve ce même défaut en bien plus apparent à cause de ce même overworld ! C'est rigolo la première fois, mais se balader à l'autre bout du HUB, et y revenir encore et encore pour continuer l'aventure est vraiment pénible, et a été fait soit pour rallonger artificiellement sa durée de vie (ce qui n'était vraiment pas nécessaire), soit pour faire office de cache-misère.

le HUB central m'avait tellement ennuyé dès la moitié du jeu que j'en suis arrivé à chercher à casser la géométrie.

Un autre élément qui m'a personnellement déçu, c'est tout ce qui touche au lore du jeu. Quelque chose que j'adore fortement quand je joue à un Prime, c'est sa lenteur de gameplay, et surtout le fait de vouloir faire apprécier au joueur son environnement, sa faune et sa flore, grâce à la présence du scanner. Or, dans cet opus, j'ai l'impression qu'il a été mis en retrait, malgré son tout nouvel univers, et son nouveau peuple que j'ai trouvé pourtant intéressant. On découvre toujours son environnement, mais pas avec le même impact que dans les premiers jeux de la série. Et ce qui est d'autant plus gênant, c'est qu'à l'inverse des premiers opus, une voix nous indiquait quand un scan comptait dans le pourcentage final. Rajoutons à cela un bruit d'arrière-plan assez énervant lors qu'on active ce mode, le casque dans les oreilles. C'est décevant que cet aspect soit sincèrement raté.

Je vous assure que pour un jeu où scanner l'environnement est primordial pour comprendre son univers, je me suis senti déçu.

D'ailleurs, parlons du son. Je suis quelqu'un d'assez sensible la dessus, et mon expérience a été un peu mitigée par des micro-détails qui, une fois qu'on s'en rend compte, est impossible de ne pas y penser. Comme dit, je joue avec un casque, histoire d'avoir la meilleure immersion possible. Pourtant, mon oreille droite a détesté beaucoup aimé entendre les tirs de Samus en continu. Oui, ces sons ne sont pas "centrés", ils sont bien positionnés à droite. Au début on ne s'en rend pas compte, mais plus ça va, et plus c'est impossible de ne pas l'entendre. Un autre exemple? Ces sons qu'on entend en continu dès qu'on se trouve près d'un ennemi. Vous savez, ces sons de compteur Geiger ; vous allez l'entendre extrêmement souvent, même à 150m d'un potentiel ennemi... Et cet effet sonore est bien entendu très accentué s'il y en a plusieurs dans votre zone. Je ne sais pas ce que les développeurs ont pensé quand ils ont fait ça, mais c'est vraiment désagréable, surtout quand la jauge de danger est elle très discrète, et n'a pas capté grand-chose tout au long de l'aventure...

*krrkrrkrrrrrrkrrrkrrkrkrrkkrrkkrr* (je vous laisse imaginer ce son que vous allez très souvent entendre)

Enfin, la radio est une fonctionnalité que je ne comprends toujours pas son existence. Elle est présente, mais ne marche pas les 90% du temps, notamment lorsque vous rentrez dans un biome. Pourquoi nous avoir proposé ça, surtout qu'on doit attendre péniblement 10 SECONDES pour que la boite de dialogue disparaisse? A l'inverse, Mackenzie nous contacte automatiquement si l'on se balade paisiblement dans le désert après quelques minutes, nous rappelant exactement où nous devons aller, la où les précédents Prime donnent des indices sur la position sans jamais pour autant dire comment y accéder. Cela a surement été fait pour des raisons d'accessibilité pour que le plus grand nombre puisse profiter du jeu, mais quelqu'un adorant la série se sentira quand même un peu trahi par cette décision...


Suite et Fin?

Peu importe les critiques du jeu à son sujet, il faut reconnaitre que malgré ses défauts apparents et son manque évident de finitions, j'ai quand même passé un excellent moment du début jusqu'à la fin, un peu triste aussi de devoir quitter les yeux de Samus après tout ce temps. Mais je recommence déja le jeu, et m'assurer de faire le 100% à la fois dans les scans comme pour les objets.

Mais bon, le jeu reste quand même inégal avec un peu de recul, la où le jeu faisait très Metroid Prime dès ses 20 premières minutes, avant de se transformer en un jeu où Samus fera majoritairement que du tout droit et du backtracking vite ennuyant, faisant bien plus penser à l'opus Wii qu'autre chose. Je suppose sincèrement que l'équipe de développement a voulu être bien trop ambitieux sur le projet, et me donne vraiment envie de savoir à quoi ressemblait le jeu les années précédentes...

J'avais aussi envie de parler du fait qu'on a entendu des caisses pour ces histoires d'Amiibo, mais pour vous la faire courte : ils ne servent qu'a débloquer du contenu qui est déblocable une fois le jeu fini à 100%, contrairement à Samus Returns sur 3DS, la où avoir un certain Amiibo donnait accès au mode difficile.

En attendant un 5ème opus qui redonnera réellement une lueur d'espoir à la série (et surtout qui fixera tous ces dits défauts dans une nouvelle trilogie)?

Oui oui, elle est sérieusement badass.